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文化产业投资项目

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疫情之下 数字文化产业价值凸显

作者:admin发布时间:2020-02-08 04:27

  2020 年春节前夕◁■▽●,一场突如其来的肺炎疫情●-•,让本该走亲访友◁•□●▪◁、聚餐聚会的节日场景被隔离在家所取代◇-●■•。

  为避免病毒扩散传播○…△,中国采取了严格的防控措施•▲▲,尽量减少人员流动和聚集=■•○,商场▪■◁●★▪、餐馆▷★◆★★、电影院▲••★、旅游景点等热门消费场所人头攒动的景象不再-◇。虽然此次疫情持续时间还不长△▼○,但诸多行业受到冲击•▲□◇。其中•★◇•-,以电影业为主的线下文化娱乐业颇为明显◆◁☆:春节档电影集体撤档▼◇△•,网吧★=▷、KTV▪•▽、影院等线下娱乐设施暂停营业▷△■◆,戏剧演出●▷■•★•、展览等线下文娱活动也因疫情取消或延迟▪=●▼。

  疫情对线下娱乐影响还在持续-☆■□◁★,但与此同时▽▼=…,能够在家享受到的文化娱乐形式获得了更大市场□□。当下◇●,以网络游戏▷▷▼、网络视频为代表的数字文化产业热度不断上升•○▼☆▲,用户活跃度走高☆◇,一定程度上满足了人民群众的精神文化生活…-,也给被疫情冲击的文化产业▲◆•◆=▪,乃至中国经济带来助力○▲▽•★•。

  受疫情影响-□◁…,-▲▽●“宅◁◇◆”在家成为了大部分人的选择●■◆•▽…。与之相应▲-•◁▷●,国人的文化娱乐活动也从线下转向线上◁☆▷□。网络视频△▲△、直播◁□、游戏等产业流量大增◇◇,□△=▽“宅经济◇▷◁•”走红■▲▪◁。

  根据七麦数据统计…▼▷▷=, 1 月 21 日至 27 日下载量上升最快的 50 款应用前三类为休闲游戏○■▪▼■、视频影音▽□、医药相关类=▽•▽▲=,分别占比52%…◇◆◆◆、8%和6%•☆☆▷▼。网络游戏及网络视频优势明显●▲○=•。

  春节期间本就是游戏产业的峰值期◇◆,今年春节比去年表现更为突出○-□◁,几乎所有主流游戏产品的日活跃用户数和用户时长都出现了显著的环比/同比上升=◆。第三方研究机构伽马数据监测显示▽•★▷,春节期间 7 日内(从除夕到初六原法定节假日 7 天)■▼☆▷,苹果畅销榜TOP10 游戏流水同比增长远超去年同期★▪◇•◇▽,达到 4 成以上●◇●△◇◇。TOP10- 60 的游戏流水增长幅度更高□◇…,超过了100%★•。

  网络视频方面★…=…☆,爱奇艺和腾讯视频连续 4 日分别位居畅销榜的第四位和第五位○▲,芒果TV◇■■■、优酷视频•=◆、西瓜视频等视频平台的排名均出现提升▪▪•-△。而以芒果TV为例△●…-▷△, 2020 年热播综艺TOP6 的春节七日播放量较去年同期有明显增长-▷▽•☆▼。

  此外▽△■…=○,春节档电影《囧妈》在宣布撤档后△=,选择大年初一在网络平台首播◇▷▪◆△,引发关注◇☆。三日内总播放量超过 6 亿★▲▽,总观看人次1▲■. 8 亿●★○◆=,也一定程度上提升了抖音短视频○…、西瓜视频等视频平台的活跃用户量■▪▽。

  中国数字文化产业持续发展☆△◆,短视频-☆-□■、直播等新业态不断涌现…△▲◆▼★,数字技术与文化不断融合◁☆■▼△,不仅保障了国人在疫情期间基本的文化娱乐需求▷▲…▼,也提供了更加多元化的选择▲-☆•□。

  最近一段时间-◆◇,基于已有数字资源△■●▲,全国各地博物馆推出 2000 余项网上展览○●□▲○,保障大众在疫情之下仍可享受相关文化资源•◇◁…★■。同时▲-○▼,在中国音像与数字出版协会的倡议下☆★•★○,阅文集团◇□•=、喜马拉雅等数十家数字阅读企业也为用户免费开放了旗下精选资源•▼□▽。

  以游戏行业为例=•○•▼▪,春节期间◆▲▽-□,最受欢迎的仍是老牌头部产品○▲▲◁•=。此外-◇…●,棋牌类▲=★、社交竞技类■○、小程序游戏等不同品类的游戏百花齐放◇-★★,均有不俗表现□□。

  整个手游行业中-○,以《王者荣耀》△◇▲、《和平精英》▼■★••、《阴阳师》••、《梦幻西游》等为代表的腾讯□▽△▪◇、网易系经典老游戏稳居ios畅销榜top10△△•◆,龙头效应明显=◆★•●。其中•▪,《王者荣耀》•◇、《和平精英》稳居iOS游戏畅销榜前二•▷•,峰值DAU均创历史新高◁▽。这两款游戏甚至因玩家人数过多导致服务器◇▲“宕机▪●■▼••”■□★◆○,不得不临时维护☆▽△▼▪…。

  棋牌类游戏表现较平时更好▼▷☆☆★▽,《玩吧》■▪▽、《剧本杀》等桌游类APP凭借互动社交属性成为黑马△★•○▼,上升趋势较为明显☆■。棋牌类游戏也及时调整玩法▲☆◁●•,如腾讯棋牌游戏 2 月 1 日下午宣布◆◆•▷◁-,即日起至 2 月 9 日 24 时★▼◇▼◆,《欢乐麻将》与《欢乐斗地主》好友房功能限时开启=★☆。对此▽○,伽马数据首席分析师王旭表示■○◁★☆◆,休闲游戏▪◁,尤其是棋牌类游戏取代了线下聚会功能▷★■,增长迅速▽…,贡献不可忽视•◁▷。

  值得注意的是◆•■,在中国 App Store付费游戏排行榜上□■▪,一款传染病题材的策略类游戏《瘟疫公司》霸榜 10 余天■●。这款由玩家培养病毒•△◇★、感染并消灭人类的游戏☆■☆□▪★,因击中当下受疫情影响的国人心理□★,下载量攀升=◆▲□。这款游戏也让一部分人重新审视游戏的价值□★▲▼▪:游戏不仅可供娱乐○◇,也可以帮助人们思考■○、认识世界□•▪◆。

  此次疫情对中国经济的冲击显而易见•◇△,短期内势必会受到一定影响=□▲▽。但数字文化产业的优异表现凸显了中国 14 亿人的巨大市场潜力■★○,消费升级趋势仍在继续■◇。

  恒大集团首席经济学家任泽平分析称△•=▷○○,未来☆▽,生产生活业态将朝着智能化●★★、线上化发展•○=☆□,风险中酝酿机遇▼◆▷○★▲,或将催生新的业态▪◁▲■。

  经过多年发展☆◁•,数字文化产业已成为中国文化产业和数字经济的重要组成部分▲◆△□■=。▽▽□▼△“十三五=-□▷-★”期间•▼◇★◁,数字创意产业首次被纳入国家战略性新兴产业发展规划○▽-▷。到 2020 年◆-○,将形成文化引领○•…△▼、技术先进▲◇▽•○◇、链条完整的数字创意产业发展格局△★-▲,标志着文化产业在国民经济中的地位进一步凸显和提高◇△◆•。

  当下□…-,数字文化产业不仅可以满足人民群众的精神文化需求▲☆,也是在整体经济受影响的情况下▷■…,应对疫情冲击的重要助力○☆…。

  有数据显示□•△, 2017 年◆◆▼•,我国数字文化产业增加值约为1▪◇◁★. 3 万亿元到1•◁▷○. 19 万亿元★■▽☆-■,总产值为2▷◆◆••. 85 万亿元到3★◆◆. 26 万亿元•▷▪○。预计到 2020 年◆▽◆,产值规模将达到 8 万亿元◆▽◆=。

  根据 2019 年游戏产业年会大会发布的《 2019 年游戏产业报告》-▽◇○…•, 2019 年中国游戏市场实现销售收入2308•-▷•. 8 亿元▽□□▽,同比增长7-☆•=★★.7%-☆-◆○。其中☆■•▪◇▪,移动游戏收入1581◁▪■. 1 亿元=△▼◇▽,同比增长18□•◁…▪.0%★▼…▲-○,占整体收入比例达到68■◁…◁▽.5%•△▪◆▲◇,中国游戏市场依然保持着迅猛的增速◁☆。

  游戏产品在今年春节期间的不俗表现也在资本市场带来利好★◆。 2 月 3 日▪▼•□,在超 3 千股跌停的局面下○◆☆★,游戏板块中仍有个股逆市上扬▼▲。其中=…=,三五互联涨停◆•,昆仑万维涨超5%▪△▽▽,电魂网络则上涨3…△■◁▲▲.07%■■▼,腾讯上涨1▽•△-.88%•■□•■•。

  虽然◁▪▪○,这只是今年春节期间的•★★●◁“特殊情况■●▷▲”◆…,但以网络游戏为代表的数字文化产业未来仍然可期☆=-○▷。